2009年11月21日 星期六

[演講心得] 電腦遊戲、手機遊戲、iPhone遊戲

講者:龍華科技大學 多媒體與遊戲發展科學系 梁志雄教授

先提到全球在遊戲領域很重要的研討會: GDC (Game Developers Conference)


-以下流水帳筆記

iphone 的 iStore 策略很成功,以往可能要開發者賣給遊戲公司(或是職員自己寫),再跟手機業者合作(ex hinet),才能將應用服務、遊戲軟體擺在可購買管道,這層層關卡會讓利益減少不少(對開發者而言)而且現今手機款式這麼多,雖然有模擬器,但實際運作還是需要實機,所以為了確保寫的程式可以在各個機子正常運行,就得買很多機來測試,所費不貲。

反觀 iApp,不需要透過任何中介,只要花一點錢,就能直接進行上傳動作(需要審查,之後獲利跟 apple依3 7 分帳),而且機子就這種不用煩惱太多平台問題 o.0
=> 中小遊戲代理商變得要找新的出路,否則有營運上的危機

=> 這邊 apple 也很聰明,將開發環境限制為只能在 Mac 上
(實際上也可以用模擬平台開發,但實際發佈還是需要 Mac 機器)
所以當吸引不少開發人員投入這環境後,其實也賺了不少錢,

起初行銷是主打音樂隨身聽,後來應用程式越來越方便強大,客戶跟iApp提供者也就像是雪球越滾越大。

提到 iphone已經可以定位成「個人移動式的娛樂平台」,這邊強調的是他不只是手機,或是一個掌上型遊戲機了,而是收可以看各種多媒體來源,不論是社群互動,商務記事,也都可以在上頭。

(根據分析報告)再回觀全世界會使用的人數,即將達到一半的人口,所以這影響力是很大的,不論傳播媒體或是政治宣傳(效力是很驚人的)!

而行動上的優勢,也讓一些消費趨勢改變,過去可能有些大型主機模擬情境的遊戲,製作成本高,場面浩大,或許玩起來過癮,但是有實現上的困難,在 iphone 上只有一到三個人,就可以做出很不錯的遊戲,可說是小兵立大功。

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在分析一些 istore上的遊戲,有發現一個有趣的現象,一般來講,免費的跟要付錢的熱門度應該都會呈現一個線性的走向,但卻有一款免費的(記得是釣魚的),造成曲線的突起,仔細探討,發現該遊戲模式可以「販售虛擬寶物」,這就讓很多玩起比較有動機玩,算是不錯的遊戲模式。

-應付盜版

有間公司( Zeebo),瞄準中產階級利益,想解決窮人只買盜版問題,於是將付費機制綁入晶片,沒有網路,只有 3G無線,而價格只比盜版高一點點,這樣就讓窮人願意且買得起,

而現今不少開發中地區,網路可能還沒有很普及,但可預期,未來手機上得通訊需求,會讓 3G環境加快成熟,所以這策略是很有前景的。相關報導
-> 看到前景就要趕緊投資惹,不論是
資金(金主)還是學習工具(研發者所習)

-日本大廠 DeNA

http://big5.chinaz.com:88/chinaz.com/News/IT/0S1Y3492009.html
用開放 API兼插廣告應戰

-開發工具

提到 Flash lite 相較於 Java ,門檻較低,而且也比較有親和力/成就感 (寫完可以馬上看到),所以如果要入門學習是不錯的選擇

再討論 Flash 程式議題,其實 iphone 不是不能支援,而是不想支援,畢竟很多遊戲就可以透過 browser 來玩,玩家不需要下載 iApp ,廠商也就無法獲益了。

但基於 google 要推出機子的競爭,聖誕節一到要買新機的人拿這兩款來比,如果發現 iphone 少一個支援 flash 的劣勢,八成會選 google 的,所以幾個月前 iphone 也變得可以支援 flash了,只不過是獨立支援... (XD),將 Flash 包成獨立程式的才算,網頁內嵌的仍不開放。

明年 Adobe 將釋出 Flash CS5 for iPhone
對於不用學新程式語言的開發者也是一大福音

-MS 策略
打算推出Zune

同樣是先主打音樂
http://chinese.engadget.com/2006/09/15/microsoft-launches-the-zune/
消息指出 Xbox 的遊戲都會 porting 到這台

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google 釋出open java script tool


-講師demo 系上的作品 (預計 11/27 上市)

遊戲的流程:

首先會先選多種處罰方式,再來選自己的怪物,進行遊戲時,就會在畫面上隨機出現,自己要眼明手快,點自己的怪物才有分數,當時間到時,分數最低的就要被處罰,畫面會出現一個旋轉輪盤,當指針指到那個處罰,就是搞笑的時刻,基本上選項都像是大冒險般的恐怖(丟臉XD)

例如大喊「我要放屁了大家快逃」或喊「你們排錯隊伍啦」或模仿海綿寶寶……

因為玩的情境是一群人在排隊,所以當下會發生相當爆笑的場面(應該lol)

取名為 magic "party",是說在聚餐場合也可以玩,而且不需要每人都有 iPhone/ipod,所以這是站在分享好玩的東西的觀點(大方),以及分享者會受人矚目的光榮(加分)。這一群人在玩的當下也是一種最好的宣傳。
ps. ipod 另一個很不錯得遊戲情境,則可以多機互動玩樂,透過藍牙傳輸即可以連線。
例如益智遊戲,動作射擊,賽車遊戲會比跟電腦玩來得有趣多

-開發的概念原則
*easy to play
*get happy immediately

開發應用程式重視「遊戲概念」,與「玩家互動」策略,以「數位內容」領域來講,想像力的重要遠大於知識!

未來的等待開發的領域還有 ebook 市場,與小螢幕的 web page。

=> 大結論,行動上的開發應用,一定要布局全球!
獲益才會驚人

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